Задачи и обозначение сторон. Общие правила обозначения сторон: 3 стороны – у каждой свой цвет нарукавной повязки. СпН-без повязок. Не разрешается: носить чужую повязку. Стороны: 1 Пограничные войска(45%) Обозначение: синяя повязка
Опорный пункт - Застава. Поставлена с началом учений, ее местоположение другим сторонам неизвестно. Обозначения заставы: как любого лагеря (см. лагерь).
Задачи стороны:
1.Защитить свою заставу
2.Обнаружить и уничтожить базу боевиков
3.Пресечь караваны боевиков(4)
4.Провести свои караваны(4)
5.Обнаружить и уничтожить группу спецназа, изъять радиостанцию (см.)
6. Не дать захватить папку №-1.
7.Пресечь спецназу прием вертолетов.
8.В конце игры провести свой прием вертолета(отправить все захваченные предметы), захватить максимум игровых предметов. 2 Сторона – боевики («Неумеренный Халифат»)(35%)Обозначение: желтая повязка
База-Поставлена с началом учений, ее местоположение другим сторонам неизвестно. Обозначения заставы: как любого лагеря (см. лагерь)
1.Защитить свою базу
2.Обнаружить и уничтожить заставу пограничников
3.Пресечь караваны пограничников (4), отнять или не дать протащить груз.
4.Провести свои караваны (4).
5.Обнаружить и уничтожить группу спецназа, изъять радиостанцию
6. Не дать захватить папку №-2
7.Пресечь спецназу прием вертолетов (2).
8.В конце игры сорвать прием вертолета пограничниками, захватить максимум игровых предметов. 3.
Сторона – спецназ (спецназ ГРУ ГШ ВС «Восточной Федерации»)(20%) не маркируется!
1.Захватить папки №1 и 2 у сторон пограничники и боевики.
2.По захвату папок эвакуировать их вертолетом.
3.Независимо от захвата папок №1 и 2, в два дня в установленное время принять по вертолету, эвакуировав папки №3 и 4 (папки №1 и 2 можно эвакуировать вместе с ними, а можно отдельно. Эвакуация проводится только на площадках, к началу игры обозначенных на спецназовской игровой карте).
4.Не допустить захвата радиостанции (отбить захваченную).
5. Не допустить захвата карты с вертолётными площадками.
Дополнительные задания для всех сторон:Дополнительные задания вводятся на усмотрение организаторов, для оживления игры:
Задание №1. Поиск тела пилота со сбитого самолета ВКС «Восточной Федерации». Всем трем сторонам: Найти тело пилота. Эвакуировать его в свой лагерь. Носилками и подручными средствами пользоваться разрешено. Спецназ эвакуирует в заранее обозначенное место. Баллы – 15 баллов (не входят в общую таблицу).
Задание №2. Съемка видеоролика о своих боевых действиях. Требование: один ролик по времени не менее 5 минут, в нем идет бой, и показывается противник (можно с увеличением). Ролики с постоянным утыканием камеры в землю (небо) не засчитываются. Один ролик может быть скомпонован из нескольких боев. За каждый ролик – 3 балла (дополнительные баллы).Игровые объекты, задачи и ситуации.
1)Лагерь и правила его постановки
1.Не менее 4 огневых точек по периметру (не далее 50 м друг от друга), обозначенных мешками с грунтом (маскировка допускается).
Новое! Усложнение: огневая точка должна с 3-х сторон закрывать бойца, причем от верхнего края бруствера до дна не менее 1 м. Врыто или насыпано мешками.
2.В центре лагеря ясно видимая для вошедшего в лагерь (не издалека) табличка «Респ (ПВ/НВФ/СпН)», форматом не менее А4.
3.Открытое размещение рядом с табличкой «Респ (сторона)» (см. п.2) ВСЕХ имеющихся у стороны артефактов (папок №1-4), сохраняемых или уже захваченных.
4.Фактическое размещение и обустройство в лагере не менее 51% личного состава стороны.
5.Если лагерь атакован противником – «респ» в нем прекращается. «Респ» на Центромертвяк – продолжается.
6.Если табличка «Респ» в лагере захвачена противником – он уносит ее на Центромертвяк, ее могут взять оттуда и поставить лагерь на том же или любом другом месте, по прежним
правилам. Как только п.1-4 будут выполнены, «респ» снова заработает. Примечание: перемещать лагерь (людей, рюкзаки и огневые точки) к лагерю противника, чтобы сработать «на вынос» - запрещается. Строить ложные лагеря (там не должно быть более 50% личного состава, ложных папок и табличек «Респ»), огневые точки в других местах – не запрещается.
2)Караванная Тропа и ее использование.
Караванная Тропа (КТ) – главная игровая территория. Замысел: вести боевые действия можно на всей территории, но для выполнения определенных миссий нужно строго придерживаться Караванной Тропы, чтобы обеспечить боевой контакт сторон. КТ промаркирована через каждые 50 м ЖЕЛТОЙ киперной лентой на деревьях. Конец и начало тропы промаркированы ДВОЙНОЙ ЖЕЛТОЙ киперной лентой. Движение носильщиков мешков группы разрешается в коридоре 50 м правее и 50 м левее Тропы, любым избранным маршрутом и боевым порядком. Движение осуществляется: для пограничников от южного до северного конца тропы, для боевиков – от северного до южного. В ходе боя стороны могут маневрировать и на большем удалении, но носильщики с грузом не могут отклоняться далее 50 м от центра тропы. Для них обязателен вход на тропу в ее начале и прохождение до ее окончания (также до 50 м в сторону). Донесенный до конца тропы груз уже не изымаем, на тропе – изымаем.
3)Вертолетная площадка.
Выбирается на площадке, где в реальности можно совершить посадку вертолету типа Ми-8 (поляна, широкая просека где отсутствуют отдельные высокие деревца). Минимальный диаметр – 30 м. Площадки могут разведываться, выбираться и подготавливаться заранее. О подготовке к принятию вертолета (как «развединформация» сторона предупреждает за 2 часа на мастерском канале, дублируя СМС командирам сторон), за 1 час также на мастерском канале и СМС сообщает место (квадрат) площадки. Только в светлое время суток (строго с 6.00 утра до 21.00 вечера, причем в 6.00 нужно уже сообщить координаты, т.е. самое ранее в 5:00 – объявляем о приеме вертушки, в 6:00 даем координаты. Самое позднее – в 18.30 объявляем о приеме вертушки, в 19.30 координаты, с 20.30 до 21.00 – прием. Между этими границами – как угодно). К началу приема вертолета по периметру площадки:
3 ясно видимых с воздуха белых или цветных дыма (можно из местных материалов). К началу приема выпускается комбинация их 3 желтых и зеленых ракет в зенит (красные – неигровые), можно из «сигнала охотника» или других типов. В центр площадки ставится рюкзак с отправляемым грузом. Задача – оборонять груз 1 час, после чего прием груза считается завершенным (считается, что это время вертолету на поиск площадки, снижение, забор груза и взлет). Грузит «экипаж» условного вертолета (рядом с рюкзаком не обязательно должен кто-то быть). Если поляна покрыта высокой травой, «груз» надо подвесить на трех палках на верхнем уровне травы
(считается, что в реальности груз объёмен и не заметить его не получится).
4). Караваны.
Должны проходить в строго определенное игровое время (2 часа на каждый). Обозначается 3 носильщиками, у каждого только по 1 зелёному мешку, в руках или пристегнутому открыто к снаряге, и сколько угодно охранения, разведки и т.п. Носильщики могут идти только по Караванной Тропе или на удалении до 50 м от нее в любую сторону. При гибели мешок бросается на месте гибели. Подобрать его может любой (но не более 1 мешка на человека). Его могут на тех же условиях подобрать и унести к себе пограничники. Запрещается перепрятывать, забрасывать листвой. Задача каравана – донести максимум мешков от одной части тропы до другой. Задача противника – отобрать мешки (уносится к любому концу тропы). Мешок, вынесенный вовне тропы – неигровой, неотжимаемый.
В мешках: в одном мешке в баллончике (или пакете А4) координата базы по горизонтали, в другом – по вертикали (по общей игровой карте), в третьем – ничего нет.
Если сторона отказывается от проводки каравана, она не только теряет баллы, но и должна СМС отослать командирам двух других сторон координату своей базы по горизонтали. Не проводит (не пытается) второй караван – отсылает координату базы по вертикали.
5)Тайники (схроны).
Любое количество снаряжения, одежды, еды, личного инвентаря и прочего, за исключением оговоренных игровых предметов (папки №1-4, рация и во время каравана – мешки на Караванной Тропе) по усмотрению игрока закладываются в схроны. Обозначается (не обозначается) также по усмотрению. Ограничения – вне лагерей (за огневыми точками). Главное – заметить место и не потерять самому. Цель схронов – чтобы не отжали или чтобы лежало в тактически нужном месте, а ходить налегке.
6)Смерть, ожидание и оживление («респаун»)
1.По стандартным правилам – любое попадание в любую часть тела, исключая оружие – убит. Граната – разрыв на расстоянии 5 метров либо попадание поражающего элемента на большей дальности. За стволом дерева – тоже. В окопе, яме, за бруствером из мешков – нет. Убитый находится на месте смерти 15 минут. Может стоять, может сидеть, лежать. Не может переползать с места на место, забрасывать себя листвой и т.п. Если за это время к нему подберутся бойцы противника, они могут изъять у него трофеи – игровое имущество по ниже определенному списку. Если нет – игрок поднимает руку, одевает красную повязку и идет в «мертвяк», уклоняясь от зоны боевых действий и прохождения
по позициям противника. Оживление (по выбору игрока): 1.На центральном «мертвяке» через 1 час после прибытия туда.
2.На любом из мертвяков внутри лагеря, мгновенно, если лагерь не атакован противником. Если атакован – только на Центромертвяке.
Игровой инвентарь, отчуждаемый противником у убитого (пленного) в ходе игры:
1.Все игровые предметы (карты, баллончики, папки, рация СпН).
2.Шары из магазинов (на пакеты и лоадеры не распространяется)
3.Еда (вся)
4.Алкоголь (весь)
5.Сигареты, табак (все)
6.Гранаты (все).
7.Вода (вся) – пластиковые бутылки, канистры изымаются, вода из фляг переливается/выпивается/выливается.
8.Дымовые и светошумовые гранаты.
Не распространяется: на выстрелы к гранатометам, минометам (из-за их высокой стоимости, во избежание конфликтов игроков). Примечание: при приезде на полигон каждая команда может оставить часть продуктов в мастерском лагере (общем мертвяке) для своих убитых которые будут приходить в мертвяк (общий) чтобы они имели возможность там поесть.
Процесс отчуждения:
1.По согласию «убитого» его обыскивают, находя то, что нашли.
2.Как только (или сразу) убитый не соглашается с обыском, он говорит «стоп», после чего убитый сам высыпает в подставленный пакет все шары из магазинов (включая пистолет), отдает гранаты, сигареты, еду и алкоголь. На честность. Подозрение в сокрытии устраняется простым предъявлением противнику содержимого разгрузки, сухарки, рюкзака и т.п. Неигровые ситуации не допускаются. После прохождения 15 минут или после изъятия игровых предметов (не более 15 минут на изъятие), убитый с красной повязкой и оружием в положении «за спину» отправляется по своему выбору, как указано выше – в мертвяк своей стороны или в центромертвяк.
7)Раненые и пленные.
Раненые: ранения не отыгрываются. Пленные: спящего (медленно моргающего, тупящего, какающего и т.п.) в любом месте игровой зоны (вне мертвяков), например, на фишке, можно взять в плен. Обозначение -
зажатие рта и игровые слова: «Ты взят в плен (ты пленён). Молчи!».
Игровой статус пленного:
1.Не имеет права кричать, шуметь.
2.Обязан подчиняться командам: иди туда-то, беги туда-то, ложись и т.п. в течение 20 минут – если это в целях увода от своих, а не с целью поглумиться. Унижение игроков и нецензурная брань запрещаются.
3.За эти 20 минут на месте или в движении взявший в плен имеет право задать пленному 5 вопросов, на которые тот должен дать честные ответы «да» или «нет».
4.Через 20 минут после взятия в плен пленный умирает и идет в мертвяк на общих основаниях (см. выше). 5.Изъятие игровых предметов у пленного производится как у живого, так и уже у умершего, по желанию взявшего в плен (см. выше).
Связь с мастерами и «стоп-игра» в экстренных случаях:
1.По радио: 1-й канал (частота 433075) – мастерский. Запасной канал (если 1-й будет забит или плохо прослушиваться) – 11-й (433325).
2.Сотовые телефоны мастеров и командиров (замов) сторон – будут указаны на листке-схеме. Запрещается использовать в целях разведки противника, помех в ведении боевых действий.
3.Стоп-игра
1.Свистком – сигнал «SOS» - «… – – – …» (три коротких, три длинных, три коротких свистка). По сигналу – прекратить игру, поднять руку (надеть красную повязку) и как «убитый» (на всякий случай) двигаться к месту свиста.
2.Красная ракета – неигровая, запускается в зенит, стоп-игра, всем прекратить игру, и также желательно со знаками «убитого» двигаться в направлении пуска. Другие цвета ракет – игровые, сигналы и освещение местности - на усмотрение сторон. По урегулированию ситуации (устранению опасности, оказанию помощи) – можно вернуться на прежние позиции и продолжать игру. Знаки «убитого» снимаются, игрок снова жив и в игре.
Использование снаряжения:
1.Фонари, ракетницы – пользуются. Ограничение по сигнальным ракетам - не стрелять в людей, а только поверху (30-45 градусов), если для целеуказания. Красные – не игровые. Примечание: запрещается пользоваться ракетами и гранатами в пожароопасных местах. При возникновении возгорания – немедленно прекратить игру (локальная стоп-игра) и погасить очаг, отгрести от него все горючие материалы (лесной дерн).
2.Мешки, набитые грунтом, пусть и не очень плотно (пенопластом, пустыми пластиковыми бутылками или шишками – не засчитываются).
3.Проволока не колючая – на уровне ног, на земле путанка - можно там, где нормальный лес с толстой подстилкой, где падать можно нормально. А где острые пеньки тонких деревцев, осколки камней – НЕЛЬЗЯ. Поэтому: проволоку можно выставлять только ДНЁМ. Ночью – нет. На уровне выше колен, лица – тоже нельзя. И проволоку сечением 3-4 мм, более тонкая может изрезать. На проволоку можно подвесить банки с погремушками.
4.Петарды без снаряжения не используются. Даже как сигнал – считаем, что звук разрыва петарды, это звук разрыва гранаты.
5.Граната поражает или осколками куда долетят, или в радиусе 5 метров все живое, кроме совсем хороших укрытий: ям, окопов. За деревом: считается пораженным.
6.Учебно-имитационне запалы УЗРГМ применяются:
6.1 только с учебными гранатами или их имитацией (тяжелый сверток, имитирующий самодельный заряд ВВ и поражающие элементы, куда воткнут УЗРГМ, не забыв про отверстие для выхода пороховых газов)
6.2 только в варианте растяжек и мин-ловушек (подложенными под игровые предметы, трупы, тайники или куда нужно), как гранаты – не используются (либо – только по согласованию с оргами, т.к. при бросках в бою матбаза будет разбазарена раз и навсегда). Критерии поражения: аналогично страйкбольной гранате, с радиусом поражения 5 м. Учитывается, что первый хлопок – безвреден, а поражение происходит при втором более мощном хлопке, согласно ТТХ происходящем через 3,2-4,2 секунды, а фактически когда хлопнет – тогда и хлопнет. Укрываться за стенами зданий, в ложбинах и т.п. – можно.
6.Игровой инвентарь
1.Папки №1-4, пластиковые папки с ясно видимой надписью: «Учения «Рубеж-2018. Игровой инвентарь. Папка №…» - 4 шт.
2.Радиостанция ранцевого типа, с ясно видимой наклейкой «Учения «Рубеж-2018. Игровой инвентарь. Радиостанция. Носится с 51% и более группы, включая штурм лагерей противника, охоту на караваны и прием вертолетов.
7.Игровые персонажи:
Каждая команда единожды за игру имеет право на 3 часа вывести одного своего игрока, одетого в гражданскую одежду, в качестве разведчика «мирного жителя». Он обязан иметь средства защиты глаз, может быть вооружен только игровым ножом. Убийство такого игрока – штраф 5 баллов. Пленение – по общим правилам (с близкой дистанции наставить привод, сказать «ты пленен»). Убитый или плененный (погибший в пленении) – заканчивает роль даже до истечения 3-х часов.
Обязательные действия:
1.Стороны ПВ и НВФ проигрывают, если не выводят более 1 каравана.
2.Сторона ПВ и СпН проигрывают, если не организуют хотя бы 1 вертолет (у ПВ он определен на конец игры).
3.Сторона НВФ проигрывает, если не организует, хотя бы один штурм лагеря ПВ или дневки СпН. Поскольку задач у пограничников немного больше, то при распределении сторон их силы должны быть несколько (на 1/5) более чем у боевиков.
4.Сторона СпН не может вызывать вертолет, если не владеет радиостанцией.
5.Сторона СпН проигрывает, если не выходит на поиск хотя бы 2 караванов из 3 (любых 2 караванов любых сторон, можно больше).
6.За первый не выведенный караван любая из двух сторон по СМС отправляет командирам других двух сторон координату по горизонтали своей базы. За второй – координату по вертикали. При перемещении базы снова за невыведенные караваны сначала СМС по вертикали, потом по горизонтали. Пользоваться координатами общеигровой карты, строго.